Tavaly rendezték meg először a Board Game 12 maratoni társasjáték-fejlesztő versenyt, amiben a 12 arra utal, hogy a résztvevő csapatoknak 12 óra állt rendelkezésre, hogy a verseny reggelén kézhez kapott társasjáték-alkatrészekből egy működő társasjátékot fejlesszenek. A verseny rendkívül sikeres volt, erről többször is cikkeztem a Qubit-en, a nyertes játékokból pedig kettő már kiadásra is került. Olyannyira népszerű volt a verseny, hogy már most túljelentkezésre lehet számítani a jövő évi verseny kapcsán, ezért a szervezők egy felvezető versenyt hirdettek, ahol hónapról-hónapra mini társasfejlesztő feladatokat tűznek ki. Én magam is tagja voltam a sajtózsűrinek, de annyira megtetszett a verseny, hogy jövőre inkább indulnék, mint zsűriznék.
Az október havi első feladatban három hagyományos dobokocka, öt színes kis fa kocka, papír és filctoll felhasználásával kellett játékot készíteni. A szervezők nyilatkozatot tettek közzé, hogy a beküldött ötleteket nem használják fel és nem is hozzák nyilvánosságra. Én azonban a saját játékomat, egy roll and write típusú játékot, amit a csapatunk nevében beküldtem, most közzéteszem. Mivel nem kell hozzá semmi különleges eszköz, ezért bárki játszhatja otthon, sőt még a színes kis kockák használata is könynedén kiváltható, vagyis elég hozzá három dobókocka, papír és írószer. A versenyre egyébként több játékot is beküldtünk, a későbbiekben rendre majd azokat is közzéteszem. A játékokkal kapcsolatban szívesek veszek minden hozzászólást. Ha valami nem érthető a leírás alapján, akkor kérdezzetek!
Aki pedig érdeklődik a verseny iránt, nyugodtan lehet még csatlakozni, a novemberben kitűzött feladat a verseny Facebook oldalán olvasható. Most pedig jöjjön az októberi játékom. Fogadjátok szeretettel és jó szórakozást hozzá!
Játék neve: Tiszta sor
Játékosszám: 2 fő
Játékidő: 10-15 perc
Kellékek: 3 dobókocka, 5 színes jelölő, papír és írószer
Színek jelentései:
Játék menete:
A játékosok felváltva következnek. Egy játékos a körében dob a három dobókockával, majd egy alkalommal (még a kockák felhasználása előtt) újra dobhat tetszőleges számú kockát, akár nullát, vagy az összeset. A legfeljebb egyszeri újradobás után kapott számokat a játékosnak saját sorozataihoz kell hozzáírnia, ha lehetséges. A beírás sorrendjét a játékos szabadon megválaszthatja.
Egy játékos maximum öt sorozatot készíthet a játék során. Egy játékos a körében a dobott számokat írhatja egy sorozathoz, vagy többhöz, vagy kezdhet új sorozatot, ha ötnél kevesebb sorozata van megkezdve. A játékosok a sorozatok mindkét végét bővíthetik, tehát egy dobott számot lehet egy sorozat elé vagy mögé írni, de a korábbi számok közé már nem írhat be senki új számokat. Érdemes ezért a megkezdett sorozatok első számait a lap közepére írni, hogy mindkét irányba bővíthetők legyenek a sorok.
Egy játékos egy számot csak akkor írhat egy sorozathoz, ha a sorozat befejezhető marad, sőt az összes többi sorozatnak is befejezhető kell maradnia! A játék elején még nem kell eldönteni, hogy melyik sorozat milyen lesz, de a játék legvégén minden játékos maximum öt különböző fajta sorozatot értékelhet ki, vagyis kell lennie egy egyforma számokból álló sorozatnak (sivatag), egy monoton emelkedő számsorozatnak (mező), egy monoton csökkenő számsorozatnak (folyó), egy szigorúan növekvő majd csökkenő sornak lokális maximummal (hegycsúcs), és egy szigorúan csökkenő majd növekvő sornak is lokális minimummal (bánya). Továbbá minden sorozatnak teljesítenie kell a hozzá tartozó feltételeket is, például a sivatag maximum N hosszú lehet, lásd fent.
Ha a játék végén kiderül, vagy játék közben az ellenfelünk bebizonyítja, hogy a soraink semmilyen kombinációban nem befejezhetők, akkor azonnal vége a játéknak és veszítünk. Ilyen előállhat például akkor, ha kiderül, hogy két hegycsúcsot kezdtünk el csinálni és már mindkettőnek megvan egyértelműen a lokális maximuma, tehát nem lehet már belőlük semmi más.
A sorozatokat azonban nem kell a játék közben kategorizálni, vagyis a sorok elkezdésekor nem kell még megmondani, hogy az adott sor milyen sorozat lesz. Ha azonban egy sor már egyértelműen bekategorizálható, akkor a könnyebb láthatóság kedvéért azt kötelező jelölni a sorok előtt vagy mögött tisztes távolságban. A sivatagot vízszintes vonalkával, folyót és mezőt egy megfelelő lejtésű ferde vonalkával, hegycsúcsot ^ jellel, bányát pedig v jellel.
A játékos a köre végén, amikor a számait már beírta, és minden számot sikerült beírnia, dönthet úgy, hogy elvesz a még meglévő közös készletből egy darab színes kocka jelölőt és azt a színnek megfelelő sorozata mellé téve jelöli, hogy lezárja azt a sorozatát. Ezt csak olyan sorozattal teheti meg, ahova abban a körben írt számot! A sorozat lezárása azt jelenti, hogy többet azt a sort már nem bővítheti, viszont a sor lezárása megduplázza majd annak a sornak a pontjait. Egy sor alap pontértéke a játék végén a benne lévő számok összege lesz. Mivel minden jelölőből csak egy van, ez egyúttal azt is jelenti, hogy az ellenfelünk azt a sorát már nem fogja tudni megduplázni, viszont az ellenfél még gyűjthet számokat ehhez a színhez tartozó sorozatába.
A lezárásnak van azonban még néhány feltétele. Sárga esetén legalább három egyforma szám kell legyen már a sorban, zöld és kék esetén legalább három különböző szám, és legalább két különböző ismétlődés, piros és fekete esetén pedig meg kell legyen a lokális szélsőérték, aminek mindkét oldalán kell legyen legalább 2-2 szélsőértéktől különböző érték.
Figyelem! Lezáráskor ne felejtsétek el ellenőrizni a fenti feltételeket, és azt, hogy a megfelelő sorba írt-e számot abban a körben a játékos! Jelölők elvételének még egy kitétele van: egyvalakinél legfeljebb három jelölő lehet! Ha viszont valaki elveszi a harmadik jelölőt is, azzal vállalnia kell, hogy nem ő lesz az, aki kiváltja a játék végét azzal, hogy nem tudja a dobásának minden számát beírni. Ha ezt a vállalást elbukja, akkor az a játék végi pontozásnál negatív következményeket von majd maga után, lásd később.
A játék addig tart, amíg valaki a dobásából már nem tud minden számot beírni. Ekkor az ő köre véget ér, és jelölőt már nem vehet el. Az ellenfél ilyenkor beírhatja az előző dobásból megmaradt számokat, ha tudja és/vagy akarja, és lehetősége van dobni még egy kört és akár még egy jelölőt is elvenni, ha van még. Harmadik jelölőt azonban csak akkor vehet el, ha minden számot be tudott írni a saját dobásából!
Pontozás:
A játék végén minden sorozat annyi pontot ér, amennyi az abban lévő számok összege. Ha egy sorozat jelölővel van lezárva, akkor annak az értéke duplán számít. Egy játékosnak maximum három sorozata lehet jelölővel lezárva. Mint említettük, a harmadikat azonban csak úgy veheti el, ha vállalja, hogy nem ő fog elsőként megakadni a kockák felhasználásában. Ha mégis ő váltaná ki a játék végét azáltal, hogy nem tud lépni, akkor a másik játékos jelölői háromszorosan számítanak, azaz háromszorozzák a sorösszegeket. Az egyes sorozatokkal szerezhető maximális alap pontszámok az alábbiak:
- sivatag: N × 6 = 42
- mező: M × (1+2+3+4+5+6) = 42
- folyó: M × (6+5+4+3+2+1) = 42
- hegycsúcs: 1+2+3+4+5+6+5+4+3+2+1 = 36
- bánya: 6+5+4+3+2+1+2+3+4+5+6 = 41
Verziók:
N és M értékei változtathatók. A fenti N = 7, M = 2 értékeket javasoljuk kiegyensúlyozott, jobban tervezhető, rövidebb 10 perces kezdő játékhoz. Haladóknak javasoljuk N = 9, M = 3 paraméterekkel is kipróbálni, így kicsit hosszabb lesz a játék, kb. 15 perc, és a végén a pontszámításnál is picit többet kell számolni, viszont érdekesebb is lesz, mert a sorozatokkal szerezhető maximális pontszámok értékei jobban eltérnek egymástól, ezáltal kicsit taktikusabb játékra lehet számítani.
Jó játékot!
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése