2019. november 5., kedd

Tiszta sor

Tavaly rendezték meg először a Board Game 12 maratoni társasjáték-fejlesztő versenyt, amiben a 12 arra utal, hogy a résztvevő csapatoknak 12 óra állt rendelkezésre, hogy a verseny reggelén kézhez kapott társasjáték-alkatrészekből egy működő társasjátékot fejlesszenek. A verseny rendkívül sikeres volt, erről többször is cikkeztem a Qubit-en, a nyertes játékokból pedig kettő már kiadásra is került. Olyannyira népszerű volt a verseny, hogy már most túljelentkezésre lehet számítani a jövő évi verseny kapcsán, ezért a szervezők egy felvezető versenyt hirdettek, ahol hónapról-hónapra mini társasfejlesztő feladatokat tűznek ki. Én magam is tagja voltam a sajtózsűrinek, de annyira megtetszett a verseny, hogy jövőre inkább indulnék, mint zsűriznék.

Az október havi első feladatban három hagyományos dobokocka, öt színes kis fa kocka, papír és filctoll felhasználásával kellett játékot készíteni. A szervezők nyilatkozatot tettek közzé, hogy a beküldött ötleteket nem használják fel és nem is hozzák nyilvánosságra. Én azonban a saját játékomat, egy roll and write típusú játékot, amit a csapatunk nevében beküldtem, most közzéteszem. Mivel nem kell hozzá semmi különleges eszköz, ezért bárki játszhatja otthon, sőt még a színes kis kockák használata is könynedén kiváltható, vagyis elég hozzá három dobókocka, papír és írószer. A versenyre egyébként több játékot is beküldtünk, a későbbiekben rendre majd azokat is közzéteszem. A játékokkal kapcsolatban szívesek veszek minden hozzászólást. Ha valami nem érthető a leírás alapján, akkor kérdezzetek!

Aki pedig érdeklődik a verseny iránt, nyugodtan lehet még csatlakozni, a novemberben kitűzött feladat a verseny Facebook oldalán olvasható. Most pedig jöjjön az októberi játékom. Fogadjátok szeretettel és jó szórakozást hozzá!

Játék neve: Tiszta sor

Játékosszám: 2 fő

Játékidő: 10-15 perc

Kellékek: 3 dobókocka, 5 színes jelölő, papír és írószer

Színek jelentései:

  • sárga: sivatag – egyforma számokból álló sorozat (legfeljebb N = 7 darab)
  • zöld: mező – monoton emelkedő számsorozat (legfeljebb M = 2 hosszú ismétlődésekkel)
  • kék: folyó – monoton csökkenő számsorozat (legfeljebb M = 2 hosszú ismétlődésekkel)
  • piros: hegycsúcs – szigorúan növekvő majd csökkenő sor lokális maximummal
  • fekete: bánya – szigorúan csökkenő majd növekvő sor lokális minimummal
  • Játék menete:

    A játékosok felváltva következnek. Egy játékos a körében dob a három dobókockával, majd egy alkalommal (még a kockák felhasználása előtt) újra dobhat tetszőleges számú kockát, akár nullát, vagy az összeset. A legfeljebb egyszeri újradobás után kapott számokat a játékosnak saját sorozataihoz kell hozzáírnia, ha lehetséges. A beírás sorrendjét a játékos szabadon megválaszthatja.

    Egy játékos maximum öt sorozatot készíthet a játék során. Egy játékos a körében a dobott számokat írhatja egy sorozathoz, vagy többhöz, vagy kezdhet új sorozatot, ha ötnél kevesebb sorozata van megkezdve. A játékosok a sorozatok mindkét végét bővíthetik, tehát egy dobott számot lehet egy sorozat elé vagy mögé írni, de a korábbi számok közé már nem írhat be senki új számokat. Érdemes ezért a megkezdett sorozatok első számait a lap közepére írni, hogy mindkét irányba bővíthetők legyenek a sorok.

    Egy játékos egy számot csak akkor írhat egy sorozathoz, ha a sorozat befejezhető marad, sőt az összes többi sorozatnak is befejezhető kell maradnia! A játék elején még nem kell eldönteni, hogy melyik sorozat milyen lesz, de a játék legvégén minden játékos maximum öt különböző fajta sorozatot értékelhet ki, vagyis kell lennie egy egyforma számokból álló sorozatnak (sivatag), egy monoton emelkedő számsorozatnak (mező), egy monoton csökkenő számsorozatnak (folyó), egy szigorúan növekvő majd csökkenő sornak lokális maximummal (hegycsúcs), és egy szigorúan csökkenő majd növekvő sornak is lokális minimummal (bánya). Továbbá minden sorozatnak teljesítenie kell a hozzá tartozó feltételeket is, például a sivatag maximum N hosszú lehet, lásd fent.

    Ha a játék végén kiderül, vagy játék közben az ellenfelünk bebizonyítja, hogy a soraink semmilyen kombinációban nem befejezhetők, akkor azonnal vége a játéknak és veszítünk. Ilyen előállhat például akkor, ha kiderül, hogy két hegycsúcsot kezdtünk el csinálni és már mindkettőnek megvan egyértelműen a lokális maximuma, tehát nem lehet már belőlük semmi más.

    A sorozatokat azonban nem kell a játék közben kategorizálni, vagyis a sorok elkezdésekor nem kell még megmondani, hogy az adott sor milyen sorozat lesz. Ha azonban egy sor már egyértelműen bekategorizálható, akkor a könnyebb láthatóság kedvéért azt kötelező jelölni a sorok előtt vagy mögött tisztes távolságban. A sivatagot vízszintes vonalkával, folyót és mezőt egy megfelelő lejtésű ferde vonalkával, hegycsúcsot ^ jellel, bányát pedig v jellel.

    A játékos a köre végén, amikor a számait már beírta, és minden számot sikerült beírnia, dönthet úgy, hogy elvesz a még meglévő közös készletből egy darab színes kocka jelölőt és azt a színnek megfelelő sorozata mellé téve jelöli, hogy lezárja azt a sorozatát. Ezt csak olyan sorozattal teheti meg, ahova abban a körben írt számot! A sorozat lezárása azt jelenti, hogy többet azt a sort már nem bővítheti, viszont a sor lezárása megduplázza majd annak a sornak a pontjait. Egy sor alap pontértéke a játék végén a benne lévő számok összege lesz. Mivel minden jelölőből csak egy van, ez egyúttal azt is jelenti, hogy az ellenfelünk azt a sorát már nem fogja tudni megduplázni, viszont az ellenfél még gyűjthet számokat ehhez a színhez tartozó sorozatába.

    A lezárásnak van azonban még néhány feltétele. Sárga esetén legalább három egyforma szám kell legyen már a sorban, zöld és kék esetén legalább három különböző szám, és legalább két különböző ismétlődés, piros és fekete esetén pedig meg kell legyen a lokális szélsőérték, aminek mindkét oldalán kell legyen legalább 2-2 szélsőértéktől különböző érték.

    Figyelem! Lezáráskor ne felejtsétek el ellenőrizni a fenti feltételeket, és azt, hogy a megfelelő sorba írt-e számot abban a körben a játékos!  Jelölők elvételének még egy kitétele van: egyvalakinél legfeljebb három jelölő lehet! Ha viszont valaki elveszi a harmadik jelölőt is, azzal vállalnia kell, hogy nem ő lesz az, aki kiváltja a játék végét azzal, hogy nem tudja a dobásának minden számát beírni. Ha ezt a vállalást elbukja, akkor az a játék végi pontozásnál negatív következményeket von majd maga után, lásd később.

    A játék addig tart, amíg valaki a dobásából már nem tud minden számot beírni. Ekkor az ő köre véget ér, és jelölőt már nem vehet el. Az ellenfél ilyenkor beírhatja az előző dobásból megmaradt számokat, ha tudja és/vagy akarja, és lehetősége van dobni még egy kört és akár még egy jelölőt is elvenni, ha van még. Harmadik jelölőt azonban csak akkor vehet el, ha minden számot be tudott írni a saját dobásából!

    Pontozás:

    A játék végén minden sorozat annyi pontot ér, amennyi az abban lévő számok összege. Ha egy sorozat jelölővel van lezárva, akkor annak az értéke duplán számít. Egy játékosnak maximum három sorozata lehet jelölővel lezárva. Mint említettük, a harmadikat azonban csak úgy veheti el, ha vállalja, hogy nem ő fog elsőként megakadni a kockák felhasználásában. Ha mégis ő váltaná ki a játék végét azáltal, hogy nem tud lépni, akkor a másik játékos jelölői háromszorosan számítanak, azaz háromszorozzák a sorösszegeket.

Az egyes sorozatokkal szerezhető maximális alap pontszámok az alábbiak:

    • sivatag: N × 6 = 42
    • mező: M × (1+2+3+4+5+6) = 42
    • folyó: M × (6+5+4+3+2+1) = 42
    • hegycsúcs: 1+2+3+4+5+6+5+4+3+2+1 = 36
    • bánya: 6+5+4+3+2+1+2+3+4+5+6 = 41

    Verziók:

    N és M értékei változtathatók. A fenti N = 7, M = 2 értékeket javasoljuk kiegyensúlyozott, jobban tervezhető, rövidebb 10 perces kezdő játékhoz. Haladóknak javasoljuk N = 9, M = 3 paraméterekkel is kipróbálni, így kicsit hosszabb lesz a játék, kb. 15 perc, és a végén a pontszámításnál is picit többet kell számolni, viszont érdekesebb is lesz, mert a sorozatokkal szerezhető maximális pontszámok értékei jobban eltérnek egymástól, ezáltal kicsit taktikusabb játékra lehet számítani.

    Jó játékot!

    2019. október 20., vasárnap

    Az elmúlt évek legjobb kétszemélyes absztrakt játékai

    A társasjátékok on-line enciklopédiájának számító BGG fórumain az évtized elejétől fogva rendezik meg a kétszemélyes kombinatorikus játékok, vagy más szóhasználattal, a kétszemélyes absztrakt stratégiai játékok on-line versenyét. Mármint, nem arról van szó, hogy ki a bajnok ezekben a játékokban, hanem arról, hogy melyik a legjobb ilyen játék, ami az adott évben megjelent. Azokról a két fővel játszható játékokról van szó, amelyekben nincsen szerencsefaktor, legfeljebb a kezdőjátékos kiválasztása véletlenszerű. Ezen kívül nem lehet benne rejtett információ, és nem lehetnek benne szimultán akciók. Az első helyezetteket az alábbi lista tartalmazza. A játék neve után zárójelben a BGG pontszám található. Látható, hogy egy kivételével mindegyik értékelése 7 fölött van, ami absztrakt játékoknál elég jó. Összehasonlítás képen a sakkot 7.1-re a gót pedig 7.6-ra értékeli a BGG közössége.

  • 2018: Hermetica (7.9)
  • 2018: Blooms (7.3) /BGA-n játszható!/
  • 2017: Bug (7.6)
  • 2016: Tintas (7.8)
  • 2015: Circle of Life (7.4) /BGA-n játszható!/
  • 2014: inpHeXion (6.4)
  • 2013: Four (7.8)
  • 2013: Veletas (7.1)
  • 2011/2012: Kulami (7.1)
  • További megjegyzések a felsoroláshoz:

    Ahol két játék is szerepel ugyanolyan évszámmal, ott a két játék holtversenyben lett első. Külön jelöltem, ha egy játékot a BGA-n lehet játszani, és a játékra mutató linket is elhelyeztem. Ezek ingyenesen játszhatók, a Circle of Life az egyik legfrisebb az oldalon, egy játék, amiben a biológiai evolúció és a tápláléklánc egyszerre jelenik gyönyörű módon. Mindenkinek ajánlom kipróbálásra! Egyébként az évszám is egy link, ami az adott évi verseny BGG eredményoldalára mutat. Ez azért érdekes, mert ott a játékok szerzői is szerepelnek, továbbá a 2. és 3. helyezettek, amik szintén figyelemre méltó játékok lehetnek, hiszen néhány évben rendkívül szoros volt a mezőny. Ezen kívül a linkelt oldalakról el lehet még jutni az adott évben nevezett összes játék listájához is.

    Érdekesség, hogy 2014-től kezdve az összes nyertes játékot hatszögrácsos pályán kell játszani. Ezeknek a játékoknak egy része egyébként otthon is elkészíthető, vagy hasonló játékok tábláit és/vagy elemeit felhasználva játszhatók.

    2019. június 25., kedd

    Bűvész leszek!

    2007-ben a Corodini Országos Bűvész Egyesület (COBE) és jogelődjeinek négy évtizedes fennállása alkalmából az egyesület felkért egy kezdőknek szóló bűvészkönyv megírására, ami Bűvész leszek! címmel a szóban forgó év őszén a XX. Corodini Kupa alkalmával meg is jelent és bemutatásra került. A könyvet elhunyt Gálházi Istvánnak ajánlottam, a COBE alapítójának és az első magyar bűvészverseny rendezőjének. Tisztelegve emlékének, azt a munkát kívántam beteljesíteni, amit még életében tervbe vett. Nevezetesen egy olyan haszonnal forgatható, kezdőknek szóló aktualizált kiadvány megjelentetését, amely széles körű bevezető a bűvészetbe, és hasznos tanácsokkal segíti a fi􏰜atalokat nem csak elindulni a bűvészkedés terén, de útmutatóul szolgál a továbbtanuláshoz is. Gálházi István hagyatékából a Corodini egyesületre maradt írásait segítségül használva ezt a célkitűzést tartottam szem előtt.

    A 80 oldalas A5 formátumú könyv a Videograf Studio és Kopácsi Attila támogatásával, Tóth Laca borítótervével és édesapámnak, Gáspár Gyulának, az illusztrációival jelent meg. Könyvesboltokban nem volt kapható, csak az egyesülettől lehetett beszerezni, illetve a klub tanfolyamain részt vevő fiataloknak osztogattunk belőle. Ha valaki szeretne hozzájutni, nálam nagyon limitált számban még elérhető. A könyv első fejezete a bűvészet történetét foglalja össze dióhéjban, a következő fejezetben a bűvészet ágazatainak leírásait olvashatjuk, majd a bűvészet íratlan szabályainak összefoglalója következik. Külön fejezet foglalkozik továbbá a továbbtanulási lehetőségekkel, klubokkal, folyóiratokkal, rendezvényekkel és minden hasznos tuidnivalóval, ami egy kezdő bűvésznek útmutatásul szolgálhat. Emellett 29 kezdőknek szánt trükk is található a könyvecskében részletes leírással és hasznos megjegyzésekkel együtt.

    Illusztráció a könyvből.

    Az előszót Varjasi László, a COBE akkori elnöke és egyben a Magyar Cirkusz és Varieté Kht. igazgatója írta, amit itt most szó szerint idézek.

    Kedves Olvasó!

    Aki kezedbe veszed ezt a könyvet, gondolj arra, hogy szerzője olyan világgal akar megismertetni, ami sok örömet és sikert hozhat neked. Természetesen csak akkor, ha a kezdeti nehézségeket legyőzve lesz annyi kitartásod, hogy az ismertetett trükkökön túljutva, kézügyességedet folyamatosan fejlesztve eljuss a titkok és varázslatok igazi birodalmába.

    Manapság, a televízió, az internet és a számítógépes játékok lenyűgöző világában, a bűvészetet elsajátítva aktívan részt vehetsz társaid szórakoztatásában. Űzd e mesterséget prof􏰜i szinten, vagy legyen a bűvészkedés kedvenc elfoglaltságaid egyike, élvezetes és emlékezetes perceket szerezhetsz közönségednek és saját magadnak egyaránt. Emellett hasznos iőtöltés is, hiszen a felkészülés nagymértékben fejleszti a kézügyességet, az előadások közben csiszolódnak az előadói képességek, úgymint a beszédkészség és a mozgáskultúra. A felkészült bűvésznek továbbá hiányozhatatlan fegyvere a jó meg􏰜gyelőképessége, lélekjelenléte, gyors problémamegoldó képessége. És természetesen a bűvész igyekszik mindig frissíteni a repertoárján, ami próbára teszi fantáziáját, kreatívitását, logikai gondolkodását. Ahhoz azonban, hogy nekivágj a bűvészkedésnek, nem szükséges semmilyen különleges adottság, a bűvészkedés automatikusan fejleszti ezeket a képességeket.

    Az a különleges tudás, aminek a világába most bevezetést nyújt ez a könyv, hatalmas kincs. Ha belevágsz ebbe a kalandba, olyan nagy magyar elődök nyomdokaiba léphetsz, mint Houdini, Corodini, Rodolfo, akik a világot meghódítva, sikert-sikerre halmozva szolgálták a nagyérdemű közönséget. Ez az út vár Rád is, ha van erőd, szorgalmad és kitartásod.

    A könyv hátoldalán pedig Fülöp Tibor bűvész alábbi ajánlója olvasható.

    2019. május 25., szombat

    Ki nevet a végén helyett

    A társasjátékoknak fontos fejlesztő, tehetséggondozó és közösségformáló szerepe van. A gyerekek fejlődése szempontjából kiváltképp fontosak a társasjátékok által fejleszthető szociális és kognitív képességek, mint például a kitartás, önfegyelem, kifinomult nyelvi kifejezés, adekvált társas viselkedés, logikus és stratégikus gondolkodás vagy épp az intuíció. Az is fontos azonban, hogy a gyerekekkel együtt játszó felnőttek számára is élvezetes legyen egy játék, továbbá nagyon fontos szerepe van azoknak a játékoknak, amik fokozatosan tudják a gyerekeket bevezetni az összetettebb játékok világába.

    A legtöbb társasjáték lényeges eleme a logikus gondolkodás, a taktikázás vagy a hosszabb távú stratégiai döntések meghozatalának szükségessége, és persze annál nagyobb a hangsúly ezeken az elemeken, minél kisebb a szerencsefaktor a játékban. A gyerekekre ugyanakkor nyilvánvalóan nem lehet egyszerre több vagy összetettebb játékmechaniká(ka)t rázúdítani. Nem várható el tőlük, hogy rögtön kombinált taktikai döntéseket hozzanak, továbbá az is fontos, hogy a gyereknek esélye legyen nyerni akár egy felnőttel szemben, akár az adott játékot kicsit magasabb szinten játszó társával szemben. Ezért van az, hogy a bevezető gyerekjátékokban, mint például egy Ki nevet a végén? játékban, tipikusan nagy a szerencsefaktor, és nagyon kevés a taktikai lehetőség.

    Ha azonban a taktikai lehetőség szinte teljesen hiányzik egy ilyen játékból, vagy nagyon gyorsan kiismerhető, akkor meggondolandó, hogy akár kisgyerekek számára is mennyire vagy mennyi ideig hasznos egy ilyen játék. Úgy érzem a Ki nevet a végén? nem igazán üti meg az általam felállított mércét, az már csak hab a tortán, hogy az említett játék fölöslegesen sokáig el is tud húzódni. Mindeközben az a vicces, hogy az eredeti, sőt mondhatni, hogy ősi játék, amiből a Ki nevet a végén? játék származik sokkal jobb játék nála, egyszerű, mégis több benne az izgalom és a taktikai/variációs lehetőség, ugyanakkor rövidebb is.

    A szóban forgó játék neve koreai lóverseny, de Koreában junnori vagy hasonló neveken ismert, esetleg csak röviden jut néven. A jut egyébként önmagában azokat a pálcikákat jelenti, amiket Koreában lényegében dobókocka helyett használnak játékokban, illetve régen jósláshoz használtak. A 'nori' jelentése pedig játék. Tipikusan koreai újév alkalmából szokták játszani ezt az ősi játékot, ami nagy valószínűséggel időszámításunk előttről származik. Két fős játék, de sokszor csapatok irányítják a két játékost. Általában leterítenek egy nagy szőnyeget és a földre dobálják a viszonylag nagy jut botokat, a rendszerint hímzett játéktábla pedig a szőnyeg sarkában van.

    A játéktábla egyébként nagyon egyszerű, lásd az alábbi ábrát. Hagyományosan egy kör, és néhány kereszt irányú rövidítés benne, de négyzet alakban is rajzolható. Természetesen lehet csinálni fa táblát is hozzá, vagy hagyományosan szövetre is varrhatjuk, de pillanatok alatt egy papírra is felrajzolható. A táblán kívül mindkét játékosnak 4-4 bábura van szüksége, amik lehetnek például pénzérmék is, továbbá szükség van még a jut-szerű dobóbotokra. Valójában ez utóbbiak is helyettesíthetők érmékkel, ugyancsak négy darabbal, ezért tényleg bárhol bármikor játszható.

    Ha viszont autentikusak akarunk lenni, akkor a jut pálcákról tudni kell, hogy az egyik oldaluk domború, a másik lapos. Négy ilyen pálcát dobálunk kocka helyett, és azt számoljuk, amikor leesnek, hogy hány pálca lapos fele néz felfelé. Ahány lapos oldal van felele, annyit léphetünk előre egy bábunkkal. Ha pedig mindegyik lapos oldalával lefele landol, akkor az éri a legtöbbet, ilyenkor 5-öt léphetünk. Így tehát 1-től 5-ig dobhatunk, viszont az az érdekes, hogy az eloszlás nem egyenletes. Egyrészt van egy aszimmetriája a pálcikáknak, ezért a fizika mondja meg, hogy egy pálca mekkora valószínűséggel esik egyik vagy másik oldalára, másrészt a matek, azaz a kombinatorika mondja meg, hogy négy pálcából mekkora valószínűséggel esik 1, 2, 3 vagy 4 a domború oldalára. De ha nincsenek jut pálcikáink, azért érmékkel is játszahtunk, nem olyan vészes a különbség. Amit én találtam, amivel a legjobban helyettesíthetők a jut pálcikák, anélkül, hogy nekiállnánk faragni, azok a dekorációs célokra használt egyik oldalukon domború másik oldalukon sík üveg lencsék, amik a melléket fotón is láthatók. Én őszintén szólva a botoknál jobban szeretem ezeket a kis színes bigyókat, mert jobban lehet rázni őket és nem szóródnak szerteszét, bár tény, hogy a hagyományos fa jut pálcikáknak is megvan a hangulata, főleg akkor, ha szép hangot adnak dobás közben.

    No de térjünk rá a szabályokra. Mint említettem, mindenkinek négy bábuja van, és a cél, hogy a játékos mind a négy bábuját bejuttassa a célba, azaz körbemenjen velük a pályán, mégpedig elsőként. A start mezőt egy kis pöttyel jelöltem meg a fenti ábrán, és a cél is ugyanott van. A start mezőt a nulladik lépésnek kell tekinteni, egy bábu pedig akkor megy ki, ha a cél mezőn túljut. A körbemenetel során viszont lehet rövidíteni a fordulópontoknál. Többféle rövidítés is lehetséges, mehetünk csak negyedkört, vagy félkört (menetstratégiákat a négyzet alakban megrajzolt pályán szemléltetve lásd alább), de csak akkor lehet rövidíteni, ha a bábu épp az elágazásba érkezik, és onnan egy következő lépésben fordulhat csak be. Ha tehát nem jön ki a lépés, akkor tovább kell menned, vagy más bábuval lépni. Még egy különlegesség, hogy a saját bábudra ráléphetsz, és ezesetben együtt viheted őket tovább egymás hátán, így spórolva dobásokat. Akár mind a négy bábudat is egymásra rakhatod. Ez viszont kockázatos, ugyanis ugyanúgy mint a Ki nevet a végén? játékban, van kiütési lehetőség, és ha egy rakást ütnek ki, akkor az összes bábut ütik ki egyszerre. A kiütött bábuknak újra kell indulniuk.

    Menetstratégia illusztrációk forrása: Wikipédia

    Eddig, amiket elmondtam, lényegében az alapszabályok. Legtöbb helyen azonban úgy játszák, hogy 4-es vagy 5-ös dobásnál, azaz mikor minden oldal egyirányba néz, akkor újra lehet dobni, és akkor is, ha valaki üt. Természetesen ennek a speciális szabálynak az elhagyásával a szerencsefaktor csökkenthető. Néhol úgy játszák, hogy a négy pálcika közül az egyik lapos oldala meg van jelölve egy speciális jellel, az én illusztráló ábrámon egy sötét pötty a fehér oldalon, és ha úgy dob valaki 1-et, hogy a felfele álló lapos oldalon ez a pötty látható, akkor az mínusz 1-nek számít, azaz egy bábujával hátrébb kell lépjen az illető. Vagy lehet úgy is játszani, hogy választhat, hogy előre vagy hátra lép, ebben az esetben ez inkább egy joker dobás, mint hátrányos visszalépés.

    A szabályok még ezekkel a speciális kiegészítő szabályokkal is valójában nagyon egyszerűek, és gyorsan tanulható a játék. Ajánlom kipróbálásra. Jó játékot!