2018. november 25., vasárnap

Állatos jenga

Bár az alábbi fotókon házilag készített fa állatkák láthatók, lehet kapni hasonlókat például a Fakopáncsnál a natúr figurák kategóriában.

2018. október 30., kedd

Fakatona

Lezajlott a XII. Országos Ördöglakat Találkozó, ahol mindig nagyon különleges dolgokat lehet látni. Idén venni is tudtam egy nagyon szép és egyedi ritkaságot, egy rabkereszten alapuló fakatonát, ami botja alatt egy kis pénzt tart fogva. Az alkotó Csézli Lukács, faipari technikus és régi népi logikai fajáték készítõ mester, aki iparművészeti nagydíjat is kapott már ördöglakatjaiért.

A találkozón jelen volt még számos hazai logikaijáték-tervező, meg lehetett tekinteni a nemzetközi játékvilág számos újdonságát, mindent ki is lehetett próbálni, sőt saját ördöglakatokat is lehetett készíteni. Többek között elkészíthettük a rendezvény előtti héten megjelent Ész Venturás feladvány térbeli pentominó elemeit, amikkel kapcsolatban majd lesznek még feladványok Gál Péter, az Ördöglakat Blog írójának jóvoltából.

Ezen kívül voltak még rövid előadások, amiken nyomon követhettük az elmúlt év hazai játék fejlesztéseit, de hallhattunk más előadásokat is mindenféle érdekességről. Jómagam is előadtam abból az alkalomból, hogy az Ész Ventura lassan egy éves lesz, igyekeztem ezért áttekinteni az elmúlt év legérdekesebb feladványait. Kós Gézától, a KöMaL Matematikai Bizottságának tagjától megtudhattuk, hogyan lehet egy triviális semmiségből napokra elegendő gondolkodni valót hajlítani egyetlen mozdulattal. Sótonyi Sándor különleges szudokukat mutatott, színes fakorongjaival játszahtó szudoku társasjátékával pedig lenyűgözte nem csak a gyerekeket. Azt is megtudhattuk tőle, hogy a közhiedelemmel ellentétben a szudoku nem japán találmány, hanem egy amerikai építész, Howard Garns alkotta meg a fejtörőt még a hetvenes évek elején, és egy hajós vitte el Japánba. Gál Pétertől pedig azt tudtuk meg, hogy a szoliternek francia táblán miért nincsen megoldása.

2018. július 30., hétfő

Dixit sztorikockákkal

Van egy mostanában nagyon népszerű fantáziát megmozgató gyerekjáték, vagyis lényegében segédeszköz történet meséléshez, az ún. sztorikockák (Story Cubes). Hasznos tudni, ha esetleg már van valakinek ilyen készlete amúgy is, hogy milyen más játékot lehet vele még játszani, mégpedig felnőtteknek. Ez a másik ráadásul egyike a legjobb játékoknak, amit ismerek. A Dixit nevű játékról van szó, amiben eredetileg gyönyörűen illusztrált kártyák szerepelnek, ezeket lehet a kockákon található egyszerű rajzokkal helyettesíteni. Bár a színes ábráknak megvan a szépsége, látni fogjuk azonban, hogy az egyszerűbb ábrák talán még érdekesebb játékot eredményeznek. Persze akár mi magunk is rajzolhatunk egyszerű ábrákat, vagy nyomtathatunk is magunknak, például a The Noun Project ikon adatbázisból.

A Dixit lényegében egy stratégiai asszociációs játék, amiben megpróbálod kitalálni, hogy a másik adott dologról mire asszociálhat. A játék körökre van osztva és minden körben más a mesélő, aki valamilyen ábráról asszociál valamire, amit majd ki kell találnia a többieknek, de a mesélő célja az, hogy ne legyen se túl könnyű, se túl nehéz, mert ha senki nem találja ki, vagy mindenki kitalálja, akkor nem kap semennyi pontot. A játék menete az, hogy a mesélő kiválaszt egy ábrát a kezében lévők közül, majd anélkül, hogy a többieknek megmutatná, egy arra az ábrára utaló szót, kifejezést vagy mondatot mond, vagy akár énekel, rajzol, esetleg előad egy jelenetet, vagy egyéb módon kifejezi magát. Ezután a többiek kiválasztanak a saját kezükben lévő ábrákból egyet, ami ugyancsak asszociációs kapcsolatba hozható az elhangzott dologgal. Mindenki berakja a saját kártyáját a közös kupacba, amit a mesélőjével együtt összekevernek, így próbálják a játékosok a többieket megtéveszteni. Miután összekeverték őket, felfordítják az ábrákat, és a mesélőn kívül mindenki tippel, hogy szerinte melyik lehetett a mesélő ábrája, amivel kapcsolatosan az asszociáció megszületett. Ha mindenki eltalálja, vagy senki nem találja el, akkor a mesélő nem kap pontot, de mindenki másnak két pont jár. Ha azonban valaki kitalálja, de nem mindenki, akkor a mesélő három pontot kap, és azok is akik kitalálták, míg a megtévesztett játékosok után egy-egy pluszpontot kap az, aki a megtévesztő ábrát tette.

Sztorikockából nagyon sokféle készletet és kiegészítőt árulnak. Ha Dixitet akarunk velük játszani, akkor annál jobb, minél több készletünk van, de legalább kettő-három, amiket öntsünk egybe és tegyük őket egy átlátszatlan zsákba, kalapba, vagy dobozba, amiből húzni fogunk. A Dixitben hat kártya van mindenki kezében és azok meg is maradnak a következő körre az adott körben kijátszott kártya kivételével, ami helyett újat kell húzni. A sztorikockás verzióban azonban érdemes minden körben újat kockákat húzni a zsákból, mégpedig mindenkinek kettőt vagy hármat, amennyit előre megbeszélünk. A mesélő és a többiek is a kezükben lévő bármely kocka bármely oldalát használhatják ábra gyanánt. Érdemes annyit játszani, hogy mindenki minimum kétszer-háromszor, de mindenképpen ugynannyiszor legyen mesélő. Miután a mesélő az adott körben bemondta az asszociációt, a többi játékos a választott oldallal felfelé odatolja a saját kockáját a mesélőnek, úgy hogy a többiek ne lássák. A kockákat le lehet takarni megfelelő méretű kupakokkal, vagy csak kézzel takarva odatolni. Ezután a mesélő véletlenszerű sorrendben kihelyezi a kockákat, és mindenki tippel. Lehetőleg ne a mesélő döntse el, hogy hova rakja a sajátját, hanem tényleg véletlenszerű legyen. A tippeléshez a sorszámokat mindenki felírja magának, majd egyszerre megmutatják. Ha hatnál nem többen játszanak, akkor erre a célra mindenki egy normál pöttyös dobókockát is használhat jelölőnek.

Még egyszer összefoglalva, mint mondtam a mesélő célja az, hogy olyan asszociációt találjon ki, ami se nem túl könnyű, se nem túl nehéz. Ha például tudjuk, hogy van a társaságban olyan, aki használ Linux operációs rendszert, és van olyan is, aki feltehetően azt se tudja mi az, akkor választhatjuk a fenti torony tetején lévő tappancsot, amihez azt mondjuk például, hogy "felhasználói felület". Így néz ki ugyanis a GNOME nevű grafikus felhasználói felület logója Linux rendszerekhez. Ebből is látszik, hogy a párok, akik jól ismerik egymás érdeklődési körét, előnyben vannak a társaságban. Ilyenkor úgy érdemes játszani, hogy mindenkinek ott legyen a párja, és akkor kiegyenlített a játék.

A többi játékos célja pedig az, hogy az adott asszociációhoz minél jobb ábrát válasszanak, amivel az eredetit, akármi is legyen az, össze lehet keverni, hiszen a megtévesztésért plusz pont jár. Ha nagyon szorosan kapcsolódó megtévesztő asszociációt sikerül választani, akkor persze az sem jó, mert a többiek azt gondolják, hogy a mesélő ilyen egyértelmű asszociációt nem mondott volna ahhoz az ábrához. A kezünkben lévő ábrák azonban véletlenszerűek és számuk korlátozott, így elég kicsi a valószínűsége, hogy nagyon szorosan asszociáló ábra kerüljön hozzánk. A húzott kockák számának meghatározásával lehet befolyásolni egy kicsit a játék jellegét. Ha mondjuk csak egyetlen kockát húzunk, akkor elég távoli asszociációk jöhetnek szóba és ezt a mesélőnek is figyelembe kell vennie, azaz neki is viszonylag távoli asszociációt kell kitalálnia.

Jó szórakozást kívánok!

2018. június 25., hétfő