A társasjátékoknak fontos fejlesztő, tehetséggondozó és közösségformáló szerepe van. A gyerekek fejlődése szempontjából kiváltképp fontosak a társasjátékok által fejleszthető szociális és kognitív képességek, mint például a kitartás, önfegyelem, kifinomult nyelvi kifejezés, adekvált társas viselkedés, logikus és stratégikus gondolkodás vagy épp az intuíció. Az is fontos azonban, hogy a gyerekekkel együtt játszó felnőttek számára is élvezetes legyen egy játék, továbbá nagyon fontos szerepe van azoknak a játékoknak, amik fokozatosan tudják a gyerekeket bevezetni az összetettebb játékok világába.
A legtöbb társasjáték lényeges eleme a logikus gondolkodás, a taktikázás vagy a hosszabb távú stratégiai döntések meghozatalának szükségessége, és persze annál nagyobb a hangsúly ezeken az elemeken, minél kisebb a szerencsefaktor a játékban. A gyerekekre ugyanakkor nyilvánvalóan nem lehet egyszerre több vagy összetettebb játékmechaniká(ka)t rázúdítani. Nem várható el tőlük, hogy rögtön kombinált taktikai döntéseket hozzanak, továbbá az is fontos, hogy a gyereknek esélye legyen nyerni akár egy felnőttel szemben, akár az adott játékot kicsit magasabb szinten játszó társával szemben. Ezért van az, hogy a bevezető gyerekjátékokban, mint például egy Ki nevet a végén? játékban, tipikusan nagy a szerencsefaktor, és nagyon kevés a taktikai lehetőség.
Ha azonban a taktikai lehetőség szinte teljesen hiányzik egy ilyen játékból, vagy nagyon gyorsan kiismerhető, akkor meggondolandó, hogy akár kisgyerekek számára is mennyire vagy mennyi ideig hasznos egy ilyen játék. Úgy érzem a Ki nevet a végén? nem igazán üti meg az általam felállított mércét, az már csak hab a tortán, hogy az említett játék fölöslegesen sokáig el is tud húzódni. Mindeközben az a vicces, hogy az eredeti, sőt mondhatni, hogy ősi játék, amiből a Ki nevet a végén? játék származik sokkal jobb játék nála, egyszerű, mégis több benne az izgalom és a taktikai/variációs lehetőség, ugyanakkor rövidebb is.
A szóban forgó játék neve koreai lóverseny, de Koreában junnori vagy hasonló neveken ismert, esetleg csak röviden jut néven. A jut egyébként önmagában azokat a pálcikákat jelenti, amiket Koreában lényegében dobókocka helyett használnak játékokban, illetve régen jósláshoz használtak. A 'nori' jelentése pedig játék. Tipikusan koreai újév alkalmából szokták játszani ezt az ősi játékot, ami nagy valószínűséggel időszámításunk előttről származik. Két fős játék, de sokszor csapatok irányítják a két játékost. Általában leterítenek egy nagy szőnyeget és a földre dobálják a viszonylag nagy jut botokat, a rendszerint hímzett játéktábla pedig a szőnyeg sarkában van.
A játéktábla egyébként nagyon egyszerű, lásd az alábbi ábrát. Hagyományosan egy kör, és néhány kereszt irányú rövidítés benne, de négyzet alakban is rajzolható. Természetesen lehet csinálni fa táblát is hozzá, vagy hagyományosan szövetre is varrhatjuk, de pillanatok alatt egy papírra is felrajzolható. A táblán kívül mindkét játékosnak 4-4 bábura van szüksége, amik lehetnek például pénzérmék is, továbbá szükség van még a jut-szerű dobóbotokra. Valójában ez utóbbiak is helyettesíthetők érmékkel, ugyancsak négy darabbal, ezért tényleg bárhol bármikor játszható.
Ha viszont autentikusak akarunk lenni, akkor a jut pálcákról tudni kell, hogy az egyik oldaluk domború, a másik lapos. Négy ilyen pálcát dobálunk kocka helyett, és azt számoljuk, amikor leesnek, hogy hány pálca lapos fele néz felfelé. Ahány lapos oldal van felele, annyit léphetünk előre egy bábunkkal. Ha pedig mindegyik lapos oldalával lefele landol, akkor az éri a legtöbbet, ilyenkor 5-öt léphetünk. Így tehát 1-től 5-ig dobhatunk, viszont az az érdekes, hogy az eloszlás nem egyenletes. Egyrészt van egy aszimmetriája a pálcikáknak, ezért a fizika mondja meg, hogy egy pálca mekkora valószínűséggel esik egyik vagy másik oldalára, másrészt a matek, azaz a kombinatorika mondja meg, hogy négy pálcából mekkora valószínűséggel esik 1, 2, 3 vagy 4 a domború oldalára. De ha nincsenek jut pálcikáink, azért érmékkel is játszahtunk, nem olyan vészes a különbség. Amit én találtam, amivel a legjobban helyettesíthetők a jut pálcikák, anélkül, hogy nekiállnánk faragni, azok a dekorációs célokra használt egyik oldalukon domború másik oldalukon sík üveg lencsék, amik a melléket fotón is láthatók. Én őszintén szólva a botoknál jobban szeretem ezeket a kis színes bigyókat, mert jobban lehet rázni őket és nem szóródnak szerteszét, bár tény, hogy a hagyományos fa jut pálcikáknak is megvan a hangulata, főleg akkor, ha szép hangot adnak dobás közben.
No de térjünk rá a szabályokra. Mint említettem, mindenkinek négy bábuja van, és a cél, hogy a játékos mind a négy bábuját bejuttassa a célba, azaz körbemenjen velük a pályán, mégpedig elsőként. A start mezőt egy kis pöttyel jelöltem meg a fenti ábrán, és a cél is ugyanott van. A start mezőt a nulladik lépésnek kell tekinteni, egy bábu pedig akkor megy ki, ha a cél mezőn túljut. A körbemenetel során viszont lehet rövidíteni a fordulópontoknál. Többféle rövidítés is lehetséges, mehetünk csak negyedkört, vagy félkört (menetstratégiákat a négyzet alakban megrajzolt pályán szemléltetve lásd alább), de csak akkor lehet rövidíteni, ha a bábu épp az elágazásba érkezik, és onnan egy következő lépésben fordulhat csak be. Ha tehát nem jön ki a lépés, akkor tovább kell menned, vagy más bábuval lépni. Még egy különlegesség, hogy a saját bábudra ráléphetsz, és ezesetben együtt viheted őket tovább egymás hátán, így spórolva dobásokat. Akár mind a négy bábudat is egymásra rakhatod. Ez viszont kockázatos, ugyanis ugyanúgy mint a Ki nevet a végén? játékban, van kiütési lehetőség, és ha egy rakást ütnek ki, akkor az összes bábut ütik ki egyszerre. A kiütött bábuknak újra kell indulniuk.
Menetstratégia illusztrációk forrása: Wikipédia
Eddig, amiket elmondtam, lényegében az alapszabályok. Legtöbb helyen azonban úgy játszák, hogy 4-es vagy 5-ös dobásnál, azaz mikor minden oldal egyirányba néz, akkor újra lehet dobni, és akkor is, ha valaki üt. Természetesen ennek a speciális szabálynak az elhagyásával a szerencsefaktor csökkenthető. Néhol úgy játszák, hogy a négy pálcika közül az egyik lapos oldala meg van jelölve egy speciális jellel, az én illusztráló ábrámon egy sötét pötty a fehér oldalon, és ha úgy dob valaki 1-et, hogy a felfele álló lapos oldalon ez a pötty látható, akkor az mínusz 1-nek számít, azaz egy bábujával hátrébb kell lépjen az illető. Vagy lehet úgy is játszani, hogy választhat, hogy előre vagy hátra lép, ebben az esetben ez inkább egy joker dobás, mint hátrányos visszalépés.
A szabályok még ezekkel a speciális kiegészítő szabályokkal is valójában nagyon egyszerűek, és gyorsan tanulható a játék. Ajánlom kipróbálásra. Jó játékot!
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése